Wednesday, April 23, 2014

[Quick Scope] Primera imagen del nuevo ciclo de Call of Duty

Primera imagen de la próxima entrega de Call of Duty.



La primera imagen para la nueva entrega de Call of Duty (noviembre 2014) se ha revelado en la Game Developers Conference 2014 y se dice que el juego ha estado en desarrollo por casi tres años y será exclusivo para consolas de nueva generación.


En la imagen podemos apreciar la calidad gráfica que nos presentarán las nuevas entregas, este es el nuevo ciclo de Call of Duty y la nueva entrega se espera a finales del presente año.


Sledgehammer Games, compañía desarrolladora de videojuegos, enseñó esta imagen en una conferencia de desarrolladores de videojuegos. Sledgehammer Games es conocida por desarrollar Modern Warfare 3 junto a Infinity Ward.




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[Gayming] Samantha Traynor: diversificando el universo.





 SAMANTHA TRAYNOR 
Mass Effect 3



Regresa la sección Gayming.

En esta sección conocerás a los personajes LGBT más relevantes en el mundo de los videojuegos y también escenas, referencias y demás puntos interesantes  que los desarrolladores de videojuegos están incorporando en una generación que necesita más información y apertura.

El universo de Mass Effect es único, lleno de personajes y situaciones que dejan a cualquier fanático con la boca abierta. Por esta razón, y luego de estudiar distintos personajes de la saga, hemos elegido a Samantha Traynor como el personaje LGBT de esta semana.

Samantha, una de las especialistas a bordo del Alliance Normandy SR-2, es una de las opciones románticas para nuestro personaje principal, comandante Shephard, pero solamente si el jugador elije la opción de jugar como la versión femenina de Shephard.


Esto crea en Samantha un interesante personaje que puede tener, en cierto punto de la historia, una relación lésbica con nuestra protagonista. También es amante del ajedrez y los juegos de mesa.
Para Mass Effect 3 Traynor remplaza a Kelly Chambers como la especialista de Shephard. La actriz y modelo Alex Wilton Reagan se encarga de darle vida a la voz del personaje, Alex ha utilizado su voz para videojuegos en otras ocasiones, más notables en la saga Dragon Age.

Por ser un personaje fuerte, inteligente, complejo y atrevido, Samantha Traynor ha llegado a la lista de Gayming.

Acá los dejamos con eun video bastante sensual, cargado de Spoilers para los que no han jugado Mass Effect y desean hacerlo, así que les recomendamos que si no quieren spoilers o conocer el futuro del juego acá está la advertencia. 












Wednesday, April 9, 2014

[Update] Nuevo avance de The Evil Within, obra de Shinji Mikami.



El nuevo trailer de The Evil Within nos complace con imágenes sangrientas y por supuesto extraordinario gameplay que disfrutaremos en esta entrega de Bethesda.

Y es que el tráiler muestra justo lo que esperamos del maestro del terror y director Shinji Mikami, una historia confusa, elaborada y llena de momentos de tensión. El detective Sebastian Castellanos se ve envuelto en un misterioso caso en el que compañeros agentes desaparecen y de pronto él despierta en un lugar lleno de criaturas y personajes que van más allá de nuestra realidad, un hospital psiquiátrico cargado de oscuridad y rojo, mucho color rojo.

Esta entrega multiconsola de Bethesda llegará a finales de agosto a XBOX 360, PS3, PC, XBOX ONE y PS4. 

Los dejamos con el nuevo trailer:


Carlos Alvarado // Creador, El Gaymer // @charlieodow

Friday, April 4, 2014

[Análisis] Metal Gear Solid V: Ground of Zeroes (PS3, Xbox 360, Xbox One, PS4)


Veintisiete años después de su debut en la industria de los videojuegos, Hideo Kojima regresa al personaje más carismático de su saga estrella para permitirnos ser testigos de la caída y resurgimiento de una leyenda. Y es que desde la operación Snake Eater desarrollada en la selva de Tselinoyarsk (MGS3), hasta los incidentes en Costa Rica (MGS: Peace Walker) que llevaron a la fundación de los Militaires Sans Frontiéres, Hideo Kojima ha compenetrado al jugador en las motivaciones que llevaron al Big Boss a enfrentar a muerte a su propio hijo en la operación N313 (MG1).

La BSO inicial es algo que no podremos sacar de nuestra cabeza una vez hayamos concluido el juego
En la reconstrucción de esa línea argumental, que separa las motivaciones que llevaron a los eventos entre el último hilo narrativo del Big Boss en Peace Walker y lo ocurrido en el primer Metal Gear, nos encontramos con Ground of Zeroes, una historia que funciona a modo de prólogo a los sucesos que narrará The Phantom Pain, obra definitiva que servirá de enlace y respuesta a los enigmas que rodean ese espacio "oscuro" en la historia de Metal Gear Solid.

La inteligencia artificial nos obligará a utilizar la prueba y error en cada intervención
Ideada originalmente como un prólogo que sería incluido en la versión final de The Phantom Pain, Ground of Zeroes, terminó convirtiéndose en un adelanto que nos presenta las innovaciones técnicas y argumentales que el estudio japonés ha implementado en su saga estrella. Alejándose de las cinemáticas extendidas, para incorporarlas de forma directa en el desarrollo de la trama, Ground of Zeroes integra de forma casi perfecta ese equilibrio entre animaciones pre-grabadas y el hardcore-gameplay, a través de los tradicionales brienfing's que contextualizan al jugador con los acontecimientos previos y la renovación en las mecánicas de sigilo e infiltración, para convertir el juego en una experiencia completamente inolvidable, gracias a su fluidez en la jugabilidad y su imponente historia.

La marcación de enemigos será vital para sobrevivir en el juego
Desde los primeros compases de la banda sonora a manos de Ennio Morricone, el jugador se sumerge en la historia y rápidamente se hace cargo de un legendario Big Boss que ha sufrido una notable transformación personal y en el que detalles como el polémico cambio de voz, es justificado completamente en la evolución de un Big Boss cada vez más oscuro y que refleja perfectamente el camino que Kojima pretenden desarrollar durante The Phantom Pain: un mundo más crudo y maduro de lo que hemos visto hasta ahora.

El sistema de mapeo y rastreo será más dinámico para equiparar el alto grado de IA en el juego
Modificando la jugabilidad para adaptarla a los tiempos dinámicos que corren, pero sin perder la esencia de infiltración de la saga, Ground of Zeroes nos presenta un reto notable en su modalidad regular, y algo simplemente bestial en en su nivel de dificultad más elevado, al colocar una IA que nos pone a sufrir si buscamos el camino más fácil, y nos obliga utilizar diferentes estrategias para abordar de forma diferente cada intervención, ya que el enemigo nunca reacciona de la misma forma, y dependiendo de la estrategia que tracemos, esta puede terminar volviéndose en nuestra contra.

El sistema de CQC es más dinámico que nunca y nos obliga a no descuidar cada movimiento
Para evitar una muerte segura, el juego pone en nuestras manos la marcación de enemigos y mejora notablemente el sistema de combate armado, así como también el CQC en situaciones de enfrentamiento directo, aunque también nos permite valernos de cada detalle que rodea nuestro entorno para lograr infiltrarnos de forma exitosa en la base militar, ya sea cruzando a campo travieso a bordo de un acorazado, o apegarse a las técnicas de la vieja escuela. Y es que a pesar de los cambios, Ground of Zeroes mantiene la esencia de la saga intacta, y más bien, decide llevarla un paso adelanto, especialmente en su historia principal, que es donde se nota la evolución argumental de la misma.

Ground of Zeroes: Cruzando la línea del no retorno...



Una de las principales virtudes a lo largo de los años en la saga MGS ha sido la forma de abordar temas que no son característicos en el mundo de los videojuegos, desmarcándose de otras producciones que lo tocan de forma superficial, y apostando por la mentalidad abierta de una población meta que ha ido madurando con la saga y sus temas cada vez más peliagudos. En este apartado, Ground of Zeroes no es la excepción y marca claramente lo que Hideo Kojima quiere hacer con la saga. Cada uno de los tapes previos al juego, los que encontramos en su desarrollo, y las escenas que cierran el prólogo son el mejor ejemplo de ello. Kojima ha cruzado una línea de no retorno en la forma de abordar sus temas, dejando atrás el margen para la decoración y apostando claramente por mostrar la cruda realidad de la guerra.

Kojima no se ha cortado en mostrar el lado más oscuro de la guerra
Sin entrar en terreno spoileroso, la saga ha dado un salto en la forma de contar la historia. Demasiado cruda. Demasiada real. A pesar de los momentos fuertes que hemos vivido a lo largo de los veintisiete años de existencia de la saga, tengo que reconocer que durante las últimas horas he escuchado y visto cosas que jamás pensé que iba a presenciar en un Metal Gear Solid. No se trata de violencia desmedida. Sino todo lo contrario. Una crudeza para abordar temas realmente polémicos que asombrarán a propios y extraños, y a los cuales Kojima se ha aferrado contra viento y marea para contar su historia.

Las sombras e iluminación pueden ser nuestras aliadas o un arma de doble filo
Porque cada uno de estos acontecimientos del juego no buscan encender la polémica gratuita, funcionando de forma artificial alrededor de la historia, sino que se realmente son parte de la historia y no pueden ser abordadas de otra manera. Cada detalle funciona con ese objetivo. La guerra es cruda. Es cruel. Y Kojima lo representa de forma magistral durante las casi 3 horas y media que dura la historia principal. Esto para mi, es lo más sagrado del juego, y la principal razón que hace que cada uno de los centavos invertidos valgan la pena.

El salto a sandbox nos permitirá plantear diferentes estrategias para lograr un mismo objetivo
Porque no son los imponentes apartados gráficos que denotan el Fox Engine para la presente y nueva generación que hace que cada detalle enamore perdidamente nuestra retina, la hermosa banda sonora que acompaña nuestra travesía, ni tampoco esa revolución en el gameplay del juego plasmada en las acciones de sigilo y combate que llevan un paso más allá la saga, ni mucho menos la evolución el IA y el salto a un mundo abierto que garantiza a granel la rejugabilidad los detalles que me han impresionado completamente. Ha sido esa evolución narrativa en la saga lo que me ha hecho volver a sentir las emociones que experimentamos en ese brillante primer Metal Gear, la que me ha hecho valorar la corta pero emotiva experiencia que brinda Ground of Zeroes.

El poderío gráfico del Fox Engine ha quedado latente en cada detalle del juego

El prólogo de algo espectacular...



Tras completar la travesía, tengo que reconocer que el mar de dudas que afloraron en los días previos a su lanzamiento -sobre todo por el tema de las horas de juego que tanto se movió en la red durante los últimos días-, se han visto completamente disipadas con la calidad, innovación, e historia que me ha ofrecido la nueva producción de Kojima, que no solo supera las expectativas, sino que deja un grato sabor de boca sobre lo The Phantom Pain ofrecerá con su llegada oficial el próximo año.


Para nadie es un secreto que Ground of Zeroes tenía un solo objetivo. Capturar nuestra atención. Es un prólogo hecho para los fans. Ni más. Ni menos. Un anticipo a lo que se viene. Dejarnos por alto las expectativas. Y en poco menos de tres horas de historia principal (doce-quince si tomamos en cuenta sus misiones secundarias y búsqueda de coleccionables), lo ha logrado a la perfección, estremeciéndome hasta los huesos con su desenlace y dejándome la satisfacción de que se viene algo espectacular. Al final, ¿valió la pena? Absolutamente. Cada centavo invertido.

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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.