Charlie Odow // Creador de El Gaymer // @charlieodow
Hace unos días, reunido con uno de mis mejores amigos,
tomamos la maravillosa decisión de jugar la trilogía de Donkey Kong Country
para SNES… al revés. Así como
lo leen, comenzando por Dixie y terminando con el legendario Donkey.
Esta
experiencia ha sido bastante reveladora ya que aseguré que pocos jugadores
actuales se atreven a saltar al abismo.
Dixie Kong´s Double Trouble |
Encontré un artículo el cual decía que
los jugadores actuales encuentran juegos como Mario 3 o Sonic difíciles, hablo
de sus versiones en los noventa. Eso me dejó meditando un poco, preguntándome
qué tan cierto era ese artículo. Luego encontré otros artículos en revistas de
videojuegos y sitios en internet que
afirman esta tendencia. Entonces, como me gusta investigar, puse manos a la
obra y realicé una pequeña encuesta a distintos conocidos, jugadores actuales, pero
que crecieron con videojuegos después del ¨ Boom¨ de los noventa, y la mayoría coincide en que los juegos plataforma, muchos del SNES, son de los más complicados que
pueden jugar, encabezando la lista de géneros. Eso me pone a pensar que obligar a un ¨neogamer¨ a jugar Contra en esta época ha de ser todo un experimento y objeto de estudio.
Lo que sucede es que
este tipo de jugadores poco saben de lo que es ¨saltar al abismo¨, seguir el
instinto, reconocer dónde y cuándo actuar sin que un menú tipo Pop Up les indique qué hacer; saltar al
abismo es entender a los desarrolladores de videojuegos, comprender ciertas
señales dentro de los niveles que indican: esto
es lo que tenés que hacer, acá es dónde está el secreto, esto será satisfactorio.
Saltar al
abismo es dejarse caer para explorar, sin el miedo a perder una vida, con la
gloria en alto, es cruzar el salto de fe en La
última cruzada de Indiana Jones,
dar el paso por el ¨puente invisible¨ y encontrar, por un instinto propio, ese
lugar lleno de tesoros, o quizá la llave para continuar el nivel.
The legend of Zelda |
Y la culpa
no es completa de los jugadores cuando no saltan al abismo, la culpa muchas
veces es de los desarrolladores, es del comercio, es de la competencia. Es más
fácil un juego con los mismos controles de disparo de principio a fin que un
Metroid. Es más rentable un tutorial e indicaciones dentro del juego cada vez
que uno se ve atorado o cambiar la dificultad ¨in game¨ que un Donkey Kong
Country, en el cual cada nivel tenía su dificultad y obligaba al jugador a
adaptarse, comprender las nuevas reglas del juego y ganar ese nivel con el puño
en el aire en triunfo porque valía la pena.
Esa época
dorada también se caracterizó por la falta de sitios que responden las
inquietudes de los jugadores, hoy con un solo click podemos encontrar de todo para ganar un juego, y peor aún,
para ganarlo de la manera más rápida y sencilla.
A eso me
refiero con ¨saltar al abismo¨. No quiero generalizar, muchos juegos de hoy son
completas obras maestras, pero muchos caen en el error de crear jugadores
mediocres y poco exigentes. Todos los días me pregunto qué será de los jugadores
del futuro, me da una lástima ver cómo se desperdicia una buena franquicia u
oportunidad solo por obtener ventas, me dan pena los pleitos entre consolas y
compañías. El destino de los videojuegos se ha vuelto algo difuso, mezclados en
ese mundo de mayores ventas y poca alma en las creaciones.
Contra 3: Alien Wars |
Tampoco
creo que todos los jugadores actuales lleven este patrón, creo
profundamente en un mundo con muchos jugadores, desarrolladores y compañías que
incitan a saltar al abismo y romper con el esquema que ha inundado ciertas
franquicias en la última década.
No perdamos
el norte, no dejemos que otros caigan en el error, también nos toca educar, demostrar
que hubo una época en la cual una banana sola en el camino en Donkey Kong Country
era algo misterioso, que disparar hacia
vehículos en Contra 3 abría el camino, que presionar dos veces el botón de
salto te llevaba más alto (sin indicaciones vacías en un tutorial para dummies)
y que una de las parte más satisfactorias de un videojuego es cuando saltamos
al abismo por puro instinto y el camino se abre frente a nuestros ojos.
PD: Gracias Ale por la gran experiencia. Vamos a sacarle el jugo a Diddy Kong´s Quest.
.
Anytime charlie bunny ;) No es el destino, es el viaje!
ReplyDeleteUn gran abrazo Ale, vos que me apoyás en estas locuras. Farore, Din y Nayru los crea y ellos se juntan. ;D
ReplyDeletey los patos, quack.
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