Saturday, September 7, 2013

SALTAR AL ABISMO



Charlie Odow // Creador de El Gaymer // @charlieodow



Hace unos días, reunido con uno de mis mejores amigos, tomamos la maravillosa decisión de jugar la trilogía de Donkey Kong Country para SNES… al revés. Así como lo leen, comenzando por Dixie y terminando con el legendario Donkey.

Esta experiencia ha sido bastante reveladora ya que aseguré que pocos jugadores actuales se atreven a saltar al abismo.

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Dixie Kong´s Double Trouble
Y se preguntarán: ¿Qué es ¨saltar al abismo¨? Pues tomen sus controles y viajemos al pasado a una época en que los videojuegos se disfrutaban por lo que eran y no por la competencia en la que se ven envueltos. Estoy hablando de la época dorada de los videojuegos, finales de los ochenta y todos los noventa. La época que creó jugadores amantes de los Instruction booklets, de aprender con el crecimiento del juego, críticos de la música y del gameplay. 

Encontré un artículo el cual decía que los jugadores actuales encuentran juegos como Mario 3 o Sonic difíciles, hablo de sus versiones en los noventa. Eso me dejó meditando un poco, preguntándome qué tan cierto era ese artículo. Luego encontré otros artículos en revistas de videojuegos y  sitios en internet que afirman esta tendencia. Entonces, como me gusta investigar, puse manos a la obra y realicé una pequeña encuesta a distintos conocidos, jugadores actuales, pero que crecieron con videojuegos después del  ¨ Boom¨ de los noventa, y la mayoría coincide en que los juegos plataforma, muchos del SNES, son de los más complicados que pueden jugar, encabezando la lista de géneros. Eso me pone a pensar que obligar a un ¨neogamer¨ a jugar Contra en esta época ha de ser todo un experimento y objeto de estudio.


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Lo que sucede es que este tipo de jugadores poco saben de lo que es ¨saltar al abismo¨, seguir el instinto, reconocer dónde y cuándo actuar sin que un menú tipo Pop Up les indique qué hacer; saltar al abismo es entender a los desarrolladores de videojuegos, comprender ciertas señales dentro de los niveles que indican: esto es lo que tenés que hacer, acá es dónde está el secreto, esto será satisfactorio.

Saltar al abismo es dejarse caer para explorar, sin el miedo a perder una vida, con la gloria en alto, es cruzar el salto de fe en La última cruzada de Indiana Jones, dar el paso por el ¨puente invisible¨ y encontrar, por un instinto propio, ese lugar lleno de tesoros, o quizá la llave para continuar el nivel.

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The legend of Zelda
Y la culpa no es completa de los jugadores cuando no saltan al abismo, la culpa muchas veces es de los desarrolladores, es del comercio, es de la competencia. Es más fácil un juego con los mismos controles de disparo de principio a fin que un Metroid. Es más rentable un tutorial e indicaciones dentro del juego cada vez que uno se ve atorado o cambiar la dificultad ¨in game¨ que un Donkey Kong Country, en el cual cada nivel tenía su dificultad y obligaba al jugador a adaptarse, comprender las nuevas reglas del juego y ganar ese nivel con el puño en el aire en triunfo porque valía la pena.
Esa época dorada también se caracterizó por la falta de sitios que responden las inquietudes de los jugadores, hoy con un solo click podemos encontrar de todo para ganar un juego, y peor aún, para ganarlo de la manera más rápida y sencilla.

A eso me refiero con ¨saltar al abismo¨. No quiero generalizar, muchos juegos de hoy son completas obras maestras, pero muchos caen en el error de crear jugadores mediocres y poco exigentes. Todos los días me pregunto qué será de los jugadores del futuro, me da una lástima ver cómo se desperdicia una buena franquicia u oportunidad solo por obtener ventas, me dan pena los pleitos entre consolas y compañías. El destino de los videojuegos se ha vuelto algo difuso, mezclados en ese mundo de mayores ventas y poca alma en las creaciones.


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Contra 3: Alien Wars
Tampoco creo que todos los jugadores actuales lleven este patrón, creo profundamente en un mundo con muchos jugadores, desarrolladores y compañías que incitan a saltar al abismo y romper con el esquema que ha inundado ciertas franquicias en la última década.

No perdamos el norte, no dejemos que otros caigan en el error, también nos toca educar, demostrar que hubo una época en la cual una banana sola en el camino en Donkey Kong Country era algo misterioso, que disparar  hacia vehículos en Contra 3 abría el camino, que presionar dos veces el botón de salto te llevaba más alto (sin indicaciones vacías en un tutorial para dummies) y que una de las parte más satisfactorias de un videojuego es cuando saltamos al abismo por puro instinto y el camino se abre frente a nuestros ojos.







PD: Gracias Ale por la gran experiencia. Vamos a sacarle el jugo a Diddy Kong´s Quest.


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3 comments:

  1. Anytime charlie bunny ;) No es el destino, es el viaje!

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  2. Un gran abrazo Ale, vos que me apoyás en estas locuras. Farore, Din y Nayru los crea y ellos se juntan. ;D

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